Méthode drawImage()du canvas HTML
Manuel de référence HTML canvas
Image à utiliser :

Exemple
Dessiner l'image sur le canvas :
JavaScript :
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img,10,10);
}
Essayez-le vous-même »
Prise en charge des navigateurs
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Internet Explorer 9, Firefox, Opera, Chrome et Safari prennent en charge la méthode drawImage().
Remarque :Internet Explorer 8 et les versions antérieures ne prennent pas en charge l'élément <canvas>.
Définition et utilisation
La méthode drawImage() dessine une image, un canvas ou une vidéo sur le canvas.
La méthode drawImage() peut également dessiner des parties d'une image et/ou augmenter ou diminuer la taille de l'image.
Syntaxe JavaScript
Positionner une image sur le canvas :
| Syntaxe JavaScript : | context.drawImage(img,x,y); |
|---|
Positionner une image sur le canvas et spécifier la largeur et la hauteur de l'image :
| Syntaxe JavaScript : | context.drawImage(img,x,y,width,height); |
|---|
Découpez une image et positionnez la partie découpée sur le canvas :
| Syntaxe JavaScript : | context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); |
|---|
Valeurs des paramètres
| Paramètre | Description | |
|---|---|---|
| img | Spécifie l'image, le canvas ou la vidéo à utiliser. | |
| sx | Facultatif. La coordonnée x de départ de la découpe. | |
| sy | Facultatif. La coordonnée y de départ de la découpe. | |
| swidth | Facultatif. La largeur de l'image découpée. | |
| sheight | Facultatif. La hauteur de l'image découpée. | |
| x | La coordonnée x pour placer l'image sur le canvas. | |
| y | La position de la coordonnée y pour placer l'image sur le canvas. | |
| width | Facultatif. La largeur de l'image à utiliser (étirer ou réduire l'image). | |
| height | Facultatif. La hauteur de l'image à utiliser (étirer ou réduire l'image). |

Plus d’exemples
Exemple
Positionnez l'image sur le canvas, puis spécifiez la largeur et la hauteur de l'image :
JavaScript :
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img,10,10,150,180);
}
Essayez-le vous-même »
Exemple
Découpez une image et positionnez la partie découpée sur le canvas :
JavaScript :
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,90,130,50,60,10,10,50,60);
Essayez-le vous-même »
Exemple
Vidéo à utiliser (appuyez sur le bouton lecture pour démarrer la démo) :
Canvas :
JavaScript (toutes les 20 millisecondes, le code dessine l'image courante de la vidéo) :
var c=document.getElementById("myCanvas");
ctx=c.getContext('2d');
v.addEventListener('play',function() {var i=window.setInterval(function() {ctx.drawImage(v,5,5,260,125)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);
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